Krafter i Numoori

Det här är Numooris Kraftsida. Här hittar du en lista på alla befintliga magiska krafter i Numoori, med länkar vidare till utförligare beskrivningar av de olika kategorierna av krafter.

Tänk på att Numoori är en forumrollspelssida där du skriver berättelser tillsammans med andra spelare. Reglerna och informationen här finns till för att göra rollspelandet i Numoori så rättvist som möjligt för alla spelare. Tyvärr innebär det att en del krafter som du kan hitta i böcker, film, spel eller annan media inte alltid kan fungera exakt likadant i Numooris värld. Läs därför reglerna om krafter, och informationen om den eller de krafter du vill använda, innan du använder dem.

Läs Numooris kraftregler och informationen om den kraft du tänkt använda innan du börjar använda den i rollspel.

OBS! Om du vill ha en kraft som inte står uppskriven på kraftsidan: Ta kontakt med Crew för att få veta om kraften är godkänd att använda innan du börjar rollspela med den.

Elementkrafter
Läs mer på sidan om Elementkrafter ► De absolut vanligaste krafterna i Numoori är de stora elementkrafterna. Där finns fyra stora element: Eld, Vind, Vatten och Växter. De stora elementen tros komma direkt från gudarna, och har funnits i Numoori så länge som vargar kan minnas. Utöver de fyra stora elementen så finns där ett flertal mindre element. De mindre elementen ses ofta som besläktade med de större elementen, men räknas som egna separata krafter. Sidan innehåller information om krafterna:

Större element: Mindre element:
 * Eld
 * Vatten
 * Vind
 * Växter
 * Kyla
 * Metall
 * Rök
 * Sand
 * Sten
 * Värme

Blodsätter
Läs mer på sidan om Blodsätter ► En del krafter är så kallade Blodsätter. De kallas så eftersom att dessa krafter kommer från, och i vissa fall enbart förekommer inom särskilda raser. Exempelvis så kommer kraften "is" ursprungligen från isvargarna, men den kan förekomma även hos isvargskorsningar. Kraften "lava" däremot kommer från inferon, och dyker idag bara upp hos renrasiga inferos. Sidan innehåller information om krafterna:
 * Dimma
 * Glas
 * Is
 * Lava
 * Månkraft
 * Skuggor
 * Älvsand

Mentala krafter
Läs mer på sidan om Mentala krafter ► Mentala krafter är en väldigt bred grupp av krafter, som alla grundar sig i att krafterna påverkar vargars mentala sinnen. Detta inkluderar krafter som kan läsa tankar, påverka känslor, eller orsakar inbillningar som t.ex. inbillad smärta. Eftersom att krafterna direkt påverkar en annan karaktärs mentala sinne så behöver du som rollspelare vara noga med att prata med din medspelare, så att ni båda är överens om vad som händer. Du kan inte tvinga en annan spelares karaktär att bli fullständigt förälskad i din karaktär p.g.a. dess charmkraft, om din medspelare inte har gått med på det. Sidan innehåller information om krafterna:
 * Telepati
 * Minnen
 * Drömmar
 * Hallucination
 * Empati (Charm, Lögnavläsning)
 * Hypnos
 * Siande & Retrospektion
 * Telekinesi

Fysiska krafter
Läs mer på sidan om Fysiska krafter ► Fysiska krafter är krafter som påverkar din egen karaktärs fysik, antingen genom att exempelvis göra den starkare eller snabbare, eller genom att helt förändra dess utseende. Förhöjda fysiska förmågor och sinnen är alla separata krafter. Sidan innehåller information om krafterna:
 * Snabbhet
 * Styrka
 * Förhöjda sinnen (Hörsel, Lukt, Syn)
 * Raseri
 * Formskiftning

Ljus och Mörker
Läs mer på sidan om Ljus och Mörkerkrafter ► Ljus och Mörker är två namn som kan syfta på fyra olika krafter. Därför har vi skrivit upp dessa krafter på samma sida, så att skillnaden mellan dem blir tydligare. Skillnaden mellan Yttre och Inre är, precis som namnen indikerar, att en "yttre" kraft påverkar någonting utanför vargen själv, medan det "inre" påverkar känslor; den metaforiska insidan av vargen. Yttre ljus och yttre mörker påverkar alltså faktiskt synligt ljus och mörker, medan inre ljus och inre mörker påverkar ljusa och mörka känslor, så som trygghet och välmående, eller ångest och ilska. En varg med en Yttre kraft kan alltså inte påverka den Inre delen, eller tvärt om, eftersom att krafterna styr helt olika saker. Sidan innehåller information om krafterna:
 * Inre Ljus
 * Inre Mörker
 * Yttre Ljus
 * Yttre Mörker

Energikrafter
Läs mer på sidan om Energikrafter ► Energikrafter är krafter som, likt namnet indikerar, alstrar och utnyttjar olika former av energi. Energi kan vara många olika saker, från att känna andra levande varelsers livsenergier, till att kunna dra energi från olika källor för att tillfälligt orka mer. Tänk på att en varg inte kan dra energi från alla källor, utan har en specifik källa som den får sin kraft från. Sidan innehåller information om krafterna:
 * Naturenergi (även kallat bara Energi)
 * Elektricitet
 * Helande
 * Kraftfält
 * Solkraft
 * Månkraft

Giftkrafter
Läs mer på sidan om Giftkrafter ► Där finns två olika former av Gift på Numoori: Den magiska kraften Gift, och ett Biologiskt gift som förekommer hos ett fåtal raser under särskilda förhållanden. Alla vargar som äger den magiska kraften Gift kallas för Giftvarg. Sidan innehåller information om:
 * Gift (magisk kraft)
 * Biologiskt gift (ej magisk kraft)

Krafter med särskilda villkor
Läs mer på sidan om Krafter med särskilda villkor ► En del krafter i Numoori har lite specifika regler. Exempelvis så är kraften teleportering ett undantag från regeln om att en varg inte kan upplösas. Då gäller istället regler specifikt för den kraften. I fallet med teleportering så befinner sig vargen t.ex aldrig i upplöst tillstånd, utan materialiseras omedelbart på nästa plats utan något dröjsmål. Andra krafter i den här kategorin, som exempelvis telekinesi, kräver att du som spelare för en kontinuerlig dialog med din medspelare så att ni båda går med på vad som händer med era karaktärer. Sidan innehåller information om krafterna:
 * Hypnos
 * Osynlighet
 * Siande & Retrospektion
 * Telekinesi
 * Teleportering

Övriga krafter
Läs mer på sidan om Övriga krafter ► Krafter som inte passar in under de andra rubrikerna hamnar här. Sidan innehåller information om krafterna:
 * Gravitation
 * Illusion
 * Immunitet
 * Levitation
 * Ljud

Rasattribut med specifika krafter
Det finns ett fåtal rasattribut i landet som har specifika krafter. Det innebär att vargar med ett av dessa attribut alltid har särskilda krafter (eller en avsaknad av krafter) associerade med attributet.

Ande När en död varg som inte funnit ro blir en ande så förlorar den sina tidigare krafter. Den får då istället nya förmågor, så kallade ”Andekrafter”. Dessa krafter låter anden tillfälligt göra sig synlig för levande, få luften i närheten att upplevas kyligare eller varmare (utan att påverka den egentliga temperaturen), få det att vina i luften även om vinden inte tilltar och liknande spöklika förmågor. Andar kan aldrig fysiskt skada en levande varg, men kan på många vis få dem att uppleva obehag eller trygghet genom sin närhet.

Giftvarg Alla vargar som äger den magiska kraften Gift, oavsett om de fötts med den eller får den senare i livet, får attributtet "giftvarg". Se mer på sidan om Giftkrafter.

Vampyr När en varg blir vampyr så förlorar den sina tidigare krafter. Istället för sina tidigare krafter så har vampyrer förhöjda fysiska förmågor, med två starkt förhöjda attribut, som exempelvis snabbhet, styrka, reflexer, syn, luktsinne, hörsel eller liknande, men dessa är inte magiska krafter som kräver kraft för att användas. Läs mer om vampyrvargarna på deras informationssida.

Zombie En varg som blivit smittad av en zombie behåller sina vanliga krafter under hela smittoperioden, fram tills hjärtat slutar slå och den dödförklaras. När viruset tagit över och den döda går igen finns inga krafter kvar.