Krafter med särskilda villkor

◄ Tillbaks till kraftsidan

En del krafter i Numoori har lite specifika regler. Exempelvis så är kraften teleportering på sätt och vis ett undantag i regeln om att upplösas, och kraften kräver därför att du som spelare är medveten om dess risker och begränsningar. Andra krafter här kräver främst att du som spelare har hänsyn till dina medspelare, och är införstådd med att du inte kan göra krafterna hur starka som helst. Du behöver föra en kontinuerlig dialog med din medspelare, och se till att ni båda går med på vad som händer med era karaktärer.

Hypnos
Hypnos är förmågan att kunna försätta andra i en djup trans och därefter påverka deras handlingar eller sinnelag på olika sätt. Hypnotisörer måste upprätta en trans hos andra för att kunna påverka dem. För att göra det så kan de antingen göra monotona rörelser med sin kropp eller med ett föremål, eller så kan de prata med lugnande och upprepande ord till mottagaren. Att upprätta en trans tar tid och kräver mycket fokus hos båda parter, så det är lätt att processen kan störas och avbrytas. Det är alltid lättare om vargen frivilligt ställt upp, men inte nödvändigt. När transen är upprättad så befinner sig mottagaren i ett stadie mellan full medvetandehet och sömn, de är fortfarande medvetna om vad som sker, men är mer lättpåverkade. En hypnotisör kan därför inte säga åt en varg att hoppa från ett berg utan att riskera att transen bryts, utan måste leda sina frågor och förslag genom smarta ordval.

Att upprätthålla en hypnos tar mycket kraft och kan därför inte användas hur länge som helst utan att behöva vila. Skickliga kraftbrukare kan även lära sig att använda sin kraft i ett mer terapeutiskt syfte för att lugna andra, lätta på rädslor eller tillfälligt dämpa smärta, men kan inte ta bort smärtan eller läka skador utan att ha kraften helande.

För att få använda hypnos mot en annan varg så krävs det att din medspelare gått med på detta. Vargar med immunitet mot mentala krafter är immuna mot hypnos då kraften räknas som en mental kraft.

Osynlighet
Med kraften osynlighet kan en varg bli osynlig för blotta ögat. Osynlighet innebär dock inte att vargen försvinner fysiskt, utan den finns fortfarande kvar i sin fysiska kropp. En varg som blir osynlig slutar inte att ge ljud ifrån sig eller ge ifrån sig dofter. Vargar kan inte bli helt osynliga med hjälp av andra krafter, utan måste äga kraften osynlighet för att bli faktiskt osynlig.

Siande
Siande förmågor eller kraften att skåda in i framtiden förekommer i Numoori, men ska användas med måtta. En varg med framtidsskådning kan inte förutse en hel strid i förväg och sedan undvika alla attacker. Framtiden är i ständig rörelse, och den förändras hela tiden. Därför är det svårt att förutse någonting helt i detalj. En varg måste också rent fysiskt kunna undvika alla attacker även om den har förutsett dem.

Vargar med immunitet mot mentala krafter kan inte få sin framtid skådad eller synas i siande krafter då det räknas som en mental kraft. Det gör att vargar med mental immunitet ofta kan orsaka förändringar i händelser som en siande kraft inte kunnat förutse.

Telekinesi
Telekinesi är förmågan att hålla, lyfta och flytta föremål med tanken (inom rimliga gränser; Numooris vargar kan inte lyfta hela berg eller kasta mammutar). Karaktärer med telekinetiska krafter kan hålla fast djur eller föremål med hjälp av kraften, och kan kasta objekt och andra varelser med tanken. För att få lov att använda telekinesi mot din medspelares karaktär så krävs det att medspelaren har gått med på detta.

Vargar med immunitet mot mentala krafter kan inte bli direkt påverkade av kraften, men kan fortfarande bli skadade av kastade objekt. Den räknas som en mental kraft.

Teleportering
Förmågan att teleportera sig själv från en plats till en annan är det närmsta en varg någonsin kan komma att vara upplöst. En varg som teleporterar sig är aldrig riktigt i upplöst tillstånd, då den omedelbart befinner sig i fast form igen på en annan plats. Att förflytta hela sin kropp från en punkt till en annan utan att vandra sträckan mellan kräver stora mängder energi, och om vargen i fråga inte har tillräckligt med energi så finns risken att den inte orkar förflytta hela kroppen, vilket kan leda till förlorade lemmar. För att kunna teleportera sig till en plats måste vargen i fråga antingen känna platsen väl, eller kunna se platsen från där den står. Om vargen skulle teleportera sig till en främmande position finns alltid risken att kroppen dyker upp där någonting står i vägen. Om vargen exempelvis teleporterar sig till en plats där det står ett träd finns risken att vargen delvis teleporterar sig in i trädet, och på så vis plötsligt har ett träd genom kroppen vilket kan ge oönskade följder.